Краткая история технологии виртуальной реальности

Краткая история технологии виртуальной реальности

Вспомните последние несколько десятилетий. Есть несколько технологий, которые полностью изменили наш повседневный образ жизни. Смартфоны. Интернет. Эти технологические инновации стали настолько неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, что мы забываем, насколько они на самом деле новы.

Виртуальная реальность (VR) — это следующий шаг в этой технологической цепочке. Возможность использовать компьютерные технологии для создания интерактивной трёхмерной среды, в которой объекты обладают реальным ощущением присутствия. Это невероятное чувство погружения, которое создают гарнитуры виртуальной реальности, а также, казалось бы, бесконечное количество возможностей персонализации означают, что технология виртуальной реальности вскоре может быть использована во всех сферах жизни.

Но с чего всё началось? Чтобы избавить вас от многочасового поиска в Google, вот краткая история технологии виртуальной реальности:

1929 – Link Trainer (тренажер звена), первые летные тренажеры

Военнослужащие используют тренажер Link с приборной панелью Kollsman, Рэндольф-Филд

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1929 – Link Trainer (тренажер звена), первые летные тренажеры

Концепция виртуальной реальности и смоделированных сред уходит корнями в 1860-е годы, когда появилась идея панорамных фресок с обзором на 360 градусов. Однако в этой статье мы начнём с 1929 года, когда появились авиасимуляторы.

Рекомендуем: Список сексуальных игр следующего поколения

Link Trainer (также известный как Pilot Trainer и Blue Box) — это термин, используемый для описания серии авиационных тренажёров, которые были изобретены в начале 1930-х годов. Эти авиационные тренажеры, созданные компанией Link Aviation Devices Inc., были полностью электромеханическими, а первый коммерческий авиационный тренажёр был запатентован в 1931 году. Технология была основана на новаторской работе Эда Линка, проделанной в 1929 году, и эти авиационные тренажеры были жизненно важным средством обучения, которое использовалось почти всеми воюющими странами во время Второй мировой войны.

Первый Link Trainer реагировал на действия пилота и показывал точные значения на встроенных приборах. Впервые у пилотов появилось точное учебное пособие, которое они могли использовать для безопасного обучения управлению сложными самолётами.

1935 — Pygmalion’s Spectacles («Очки Пигмалиона»), виртуальная реальность в научной фантастике

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1935 — Pygmalion’s Spectacles («Очки Пигмалиона»), виртуальная реальность в научной фантастике

Идея виртуальной реальности и VR-гарнитур впервые привлекла всеобщее внимание благодаря научной фантастике — в частности, рассказу Стэнли Г. Вайнбаума «Очки Пигмалиона» (1935). В этом научно-фантастическом рассказе речь шла об устройстве, похожем на очки, которое позволяло пользователям просматривать «целостный голографический опыт», в котором даже были реалистичные элементы осязания и обоняния.

Рекомендуем: Самые соблазнительные направления для путешествия по всему Миру

1939 — View-Master, первый портативный стереоскоп

View-Master модель L

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1939 — View-Master, первый портативный стереоскоп

Компания Sawyer’s Inc. представила свой первый View-Master на Всемирной выставке 1939–1940 годов в Нью-Йорке. Сначала View-Master выглядел как обычный бинокль. Но когда пользователи смотрели через линзы, они могли видеть трёхмерные изображения!

Как? Что ж, View-Master — это стереоскоп. Проще говоря, это устройство, с помощью которого вы можете просматривать пару отдельных изображений, показывающих одну и ту же сцену с точки зрения левого и правого глаза. Посмотрите на эти сцены вместе, и вы увидите единое трёхмерное изображение.

После успешного дебюта View Masters продавались в комплекте с View-Master — набором тонких картонных дисков, каждый из которых содержал 7 стереоскопических 3D-пар прозрачных цветных фотографий на плёнке. Изначально View Masters предназначались для обучения взрослых, но со временем стали весёлой и увлекательной игрушкой для детей всех возрастов.

1957 — Sensorama, первая в мире машина виртуальной реальности

Sensorama (Сенсорама)

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1957 — Sensorama, первая в мире машина виртуальной реальности

В попытке создать более полное впечатление от просмотра фильма оператор Мортон Хейлиг изобрёл Sensorama — кабину в стиле игровых автоматов, которая считается первым в мире устройством виртуальной реальности.

«Сенсорама», созданная в 1957 году, но запатентованная в 1962 году, представляла собой некомпьютерную VR-машину, которая показывала стереоскопические 3D-фильмы в сочетании со звуком, движением воздуха, вибрациями и ароматами (подумайте о том, что можно увидеть в тематических парках!). «Сенсорама» также имела вращающееся кресло и некоторые стереоскопические изображения. Это был первый случай, когда пользователи могли управлять некоторыми аспектами своего VR-опыта.

Рекомендуем: Самые горячие порносайты с ТС 2025 году

1960 — Telesphere Mask, первый VR-дисплей, надеваемый на голову

Патент Мортона Хейлига (выдан в октябре 1960 года)

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1960 — Telesphere Mask, первый VR-дисплей, надеваемый на голову

Вдохновившись успехом Sensorama, в 1960 году Мортон Хейлиг изобрёл маску Telesphere, которая считается первым в мире VR-дисплеем, надеваемым на голову (HMD).

Именно тогда все начало набирать обороты…

1961 — Head Sight, первый шлем виртуальной реальности с отслеживанием движений

Headsight model (Модель прицела головы)

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1961 — Head Sight, первый шлем виртуальной реальности с отслеживанием движений

Корпорация Philco изобрела первый дисплей, закреплённый на голове и отслеживающий движения (HMD), в 1961 году. Он был известен как Head Sight. Это инновационное устройство было разработано для военных и включало в себя крепление на голове и видеоэкран, а также систему отслеживания, которая была связана с несколькими камерами. Главным преимуществом Head Sight было то, что пользователи могли поворачивать голову, чтобы автоматически корректировать обзор окружающей обстановки, чего раньше никто не делал.

Рекомендуем: Лучшие дистанционные вибраторы: 5 лучших, которые лучше всего купить для партнерских игр

1965 – Введено понятие “абсолютного отображения”

Диссертация Айвена Сазерленда «Блокнот для набросков» (1 января 1963 года)

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1965 – Введено понятие "абсолютного отображения"

Американский учёный-компьютерщик Иван Сазерленд (запомните это имя, оно ещё встретится вам позже) в 1965 году ввёл понятие «абсолютного отображения» или «предельного отображения». Но что такое абсолютное отображение? По словам самого Сазерленда:

«Идеальным дисплеем, конечно же, была бы комната, в которой компьютер мог бы управлять существованием материи. Стул, показанный в такой комнате, был бы достаточно удобным, чтобы на нём можно было сидеть. Наручники, показанные в такой комнате, были бы ограничивающими, а пуля, показанная в такой комнате, была бы смертельной. При соответствующем программировании такой дисплей мог бы в буквальном смысле стать Страной чудес, в которую попала Алиса».

Сазерленд изложил своё представление об абсолютном отображении в статье и речи 1965 года, в которых он представил своё видение будущего виртуальной реальности. Задолго до своего времени Сазерленд предсказал (и поощрял) развитие компьютерной графики, аудио, навигации и взаимодействия до такой степени, что они стали неотличимы от реальной жизни. Теория Сазерленда о полном погружении в восприятие была новаторской и вдохновила целое поколение учёных на расширение границ технологий виртуальной реальности.

1968 – Изобретение первой виртуальной гарнитуры

Дисплей, установленный на голове виртуальной реальности – Дамоклов Меч

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1968 – Изобретение первой виртуальной гарнитуры

Помните, как мы говорили, что нужно помнить об Иване Сазерленде? Дело в том, что в 1968 году Сазерленд и его студент Боб Спроулл изобрели первую в истории гарнитуру виртуальной реальности. Их прототипом был дисплей виртуальной и дополненной реальности, который они представили в своей статье «Трехмерный дисплей, закрепленный на голове»

Дополнительная информация: Из-за пугающей эстетики изобретения Сазерленда и Спроула, закреплённого на потолке, его прозвали «Дамоклов меч»!

Рекомендуем: Как правильно использовать вибратор в сексе? Полное руководство

1977 – Создание кинокарты об Аспене

Система быстрой и простой анимации, разработанная в Architectural Machine Group в 1979 году в рамках проекта Aspen Movie Map. На этом рисунке показана функция текстурного отображения (1 июня 1979 года)

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1977 – Создание кинокарты об Аспене

Исследователи из Массачусетского технологического института (MIT) создали кинокарту Аспена в 1977 году. Этот проект позволил зрителям совершить виртуальную экскурсию по Аспену, штат Колорадо. Для создания кинокарты Аспена MIT использовал установленную на автомобиле гироскопически стабилизированную камеру, которая делала снимки окружающей обстановки каждые 3 метра.

Aspen Movie Map стала первым приложением, использующим такую технологию, и многие считают её источником вдохновения для будущих приложений спутниковой навигации, таких как Google Streetview.

1987 – VPL вводит термин “Виртуальная реальность”.

Наголовный дисплей VPL Research Eyephone и перчатка Dataglove с системой отслеживания Polhemus. Первая коммерчески доступная система виртуальной реальности (4 октября 1999 г.)

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1987 – VPL вводит термин "Виртуальная реальность".

VPL Research — компания, основанная в 1985 году. Она была первой компанией, которая начала продавать VR-очки и перчатки. В 1987 году основатель VPL Джейрон Ланье популяризировал термин «виртуальная реальность».

Теперь вам, возможно, интересно, почему это так важно? Дело в том, что до того, как термин «виртуальная реальность» стал популярным, не существовало единого способа описать технологию виртуальной реальности. Благодаря этому простому коллективному термину «виртуальная реальность», который учёные и представители общественности стали использовать, индустрия виртуальной реальности начала расширяться и развиваться как никогда прежде.

Рекомендуем: Каково это… быть в свободных отношениях

1990 – Внедрение виртуальности

Вид на аттракцион «Виртуальная реальность» (внутри) в Итальянской деревне в Порто-Европа, город Вакаяма-Марина (16 июля 1994 г.)

Краткая история технологии виртуальной реальности. 1990 – Внедрение виртуальности

В 1990 году Антонио Медина изобрёл систему виртуальной реальности под названием «Компьютерное моделирование телеоперации» для управления марсоходом с Земли. Эта система позволила Медине «сесть за руль» марсохода в виртуальной среде и проложила путь для коммерческих приложений, а именно виртуальности.

Виртуальность была первым массовым производством аркадных игр и развлекательных систем в виртуальной реальности. В этих играх была возможность играть в многопользовательском режиме, чтобы люди могли испытать новый уровень погружения в игру, о котором они раньше и не мечтали!

1995 — Virtual IO I-Glasses, первая домашняя VR-гарнитура

Слева: очки Virtual IO I (1995), справа: игровая приставка Nintendo Virtual Boy(1995)

В начале 1990-х годов индустрия видеоигр переживала бум. В таких играх, как Star Fox (1993) на Super Nintendo Entertainment System (SNES), использовался чип Super FX для создания первых ускоренных 3D-игр на домашней консоли.

Отвечая на этот спрос на высококачественные игры с эффектом погружения, были изобретены очки для виртуального ввода-вывода . Эта недорогая домашняя VR-гарнитура больше не является надуманной научно-фантастической выдумкой, она сделала технологию виртуальной реальности более доступной для обычных семей. Это привело к появлению аналогичных изобретений VR-гарнитур на протяжении 1990-х годов, таких как Virtual Boy от Nintendo (1995).

Рекомендуем:

2012 – Первый прототип Oculus Rift

Oculus Rift CV1 (потребительская версия 1) — гарнитура виртуальной реальности, выпущенная компанией Oculus VR в 2016 году

Краткая история технологии виртуальной реальности. 2012 – Первый прототип Oculus Rift

Современная революция виртуальной реальности во многом обязана работе Палмера Лаки, который разработал первую гарнитуру Oculus Rift. Палмер Лаки хотел создать высококачественную, но доступную по цене гарнитуру виртуальной реальности для обычных геймеров. Мы считаем, что он преуспел в этом!

Хотя первый прототип Oculus Rift был способен только на отслеживание вращения, он имел поле зрения 90 градусов, что было неслыханно для потребительского рынка. Прототип Палмера Лаки настолько впечатлил инвесторов в 2012 году, что кампания Oculus Rift на Kickstarter собрала 1 миллион долларов всего за 3 дня!

2014 – Facebook покупает Oculus VR

Женщина в демо-мире Oculus Rift

Краткая история технологии виртуальной реальности. 2014 – Facebook покупает Oculus VR

После успеха прототипов гарнитуры от Oculus Rift генеральный директор Facebook Марк Цукерберг приобрел Oculus VR за 2 миллиарда долларов. Этот шаг кардинально изменил ландшафт виртуальной реальности, поскольку привел к тому, что многие крупные корпорации, такие как Sony и Google , стали вкладывать значительные средства в технологии виртуальной реальности. Фактически, в 2014 году Sony выпустила первую VR-гарнитуру для PS4 (“Project Morpheus”), а Google представила доступную VR-гарнитуру Google Cardboard .

Рекомендуем: Что означает заниматься сексом во сне с кем-то из знакомых? 7 распространённых сценариев, объяснение

2016 — Oculus «Комнаты» и «Вечеринки» на Facebook

Команда на HackIllinois 2016 демонстрирует свой VR-проект (февраль 2016)

Краткая история технологии виртуальной реальности. 2016 — Oculus «Комнаты» и «Вечеринки» на Facebook

После покупки Oculus VR компания Facebook инвестировала более 250 миллионов долларов в создание VR-контента. В частности, в декабре 2016 года Oculus запустила «Комнаты» и «Вечеринки» на Facebook, что означало, что пользователи теперь могли общаться в чате, совершать звонки и социализироваться в виртуальной среде с помощью своих VR-гарнитур.

Рекомендуем:

с 2018 – … – Современные приложения

Настройка системы виртуальной реальности при ходьбе. Экспериментальная настройка системы виртуальной реальности при ходьбе: a дисплей, установленный на голове; b RGB-камера; c схема опорных маркеров; и d ) снимок виртуальной среды, который отображается пользователю.

Краткая история технологии виртуальной реальности. 2018 – Современные приложения

Сегодня технология виртуальной реальности стала общепринятым средством развлечения. Вы можете смотреть фильмы, играть в видеоигры и даже участвовать в сценах один на один со своими любимыми порнозвёздами! Виртуальные гарнитуры также используются в качестве учебных пособий для медицинских работников, студентов, сотрудников служб безопасности и военных. Возможности действительно безграничны.

Изменили ли гарнитуры виртуальной реальности вашу жизнь? Как, по вашему мнению, должен развиваться VR-технологии? Расскажите нам о своих мыслях в комментариях ниже!

Краткая история технологии виртуальной реальности
сайт |  + статьи

Психолог, сексолог с 10 летним стажем. Пишу сама и помогаю писать статьи на темы о сексе, отношениях и любви. 18+


Рекомендованные статьи

5 1 голос
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x